• Testo INTERPELLANZA

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Atto a cui si riferisce:
C.2/01569    secondo i dati del Monopolio, elaborati da Agipronews, durante il 2016 gli italiani hanno speso diciotto miliardi e mezzo di euro in giochi ricompresi sotto la dizione usuale di gioco...



Atto Camera

Interpellanza urgente 2-01569presentato daBINETTI Paolatesto diLunedì 9 gennaio 2017, seduta n. 720

   I sottoscritti chiedono di interpellare il Ministro dell'economia e delle finanze, per sapere – premesso che:
   secondo i dati del Monopolio, elaborati da Agipronews, durante il 2016 gli italiani hanno speso diciotto miliardi e mezzo di euro in giochi ricompresi sotto la dizione usuale di gioco d'azzardo, a fronte di una raccolta complessiva dell'industria del gioco pari a 95 miliardi di euro. Nel 2015 la spesa netta dei giocatori italiani era stata di 17 miliardi, mentre la raccolta lorda era pari a 88 miliardi;
   l'incremento della spesa è stato dell'8,3 per cento. In media ogni italiano maggiorenne nel 2016 ha speso 365 euro in giochi, un euro al giorno, ma i giocatori sociali, a cui si debbono aggiungere i giocatori affetti da grave dipendenza dal gioco, hanno investito in questa attività molto di più un euro al giorno. I 18 miliardi e mezzo rappresentano la cifra realmente incassata da Stato (10 miliardi) e operatori (8,5 miliardi). Il totale delle giocate – la raccolta lorda che comprende anche le vincite – è molto superiore e quest'anno tocca i 95 miliardi di euro, ma si tratta di un dato che in gran parte risente del meccanismo del rigioco, in particolare nel settore online. Il giocatore, reimpiegando le proprie vincite, finisce per movimentare cifre molto più alte facendo impennare la raccolta lorda, senza incidere sulla spesa reale;
   per lo Stato si tratta di un prelievo record: 10 miliardi rappresentano il +24 per cento dell'anno precedente. Segno evidente di un mercato in espansione, che trae con sé anche conseguenze tutt'altro che positive per le persone che non sanno resistere alla seduzione del gioco. Si tratta di un incremento di due miliardi netti. Il prelievo di 10 miliardi destinati all'erario, rispetto ai 18,5 incassati dagli operatori, porta ad una aliquota reale del 54,5 per cento. In sostanza, ogni 10 euro, 5,5 finiscono allo Stato;
   la voce che più contribuisce al gettito, pari al 58 per cento, è quella degli apparecchi da intrattenimento (slot e videolottery) che versano complessivamente allo Stato 5 miliardi e 850 milioni di euro, dei quali, 4,6 provenienti dalle sole slot machine (+36 per cento rispetto al 2015). Un analogo discorso vale anche per le videolottery, che hanno versato allo Stato 1.250 milioni (+13 per cento). Tra le voci che spiccano maggiormente c’è il Gioco del Lotto con 1.760 milioni e il Gratta e Vinci (1.375 milioni), Quindi, considerando l'intero volume delle giocate, corrispondente a 95 miliardi per il 2016, il 51,6 per cento è stato assicurato da slot e videolottery;
   in percentuale, però, la crescita maggiore è stata quella del Superenalotto, che quest'anno ha raccolto 1 miliardo e 600 milioni, rispetto al miliardo del 2015 (+52 per cento) grazie a due fattori che hanno contribuito a mantenere alto l'interesse sul gioco. Da un lato la lunga caccia al «6», conclusa con la maxi vincita di 163 milioni, dall'altro il restyling del gioco complessivo che ha creato la possibilità di vincere anche con il «2»;
   è stato forte l'incremento delle scommesse sportive, che hanno incassato 7 miliardi e mezzo (+34 per cento), ma al di là delle cifre assolute è interessante segnalare la crescita dei casinò on line che a dicembre hanno fatto registrare una spesa effettiva dei giocatori (vale a dire la differenza tra quanto giocato e quanto vinto) di 45 milioni di euro, portando così il dato annuale a 438,9 milioni, vale a dire il 34 per cento in più rispetto ai 327,5 milioni del 2015;
   l'incremento complessivo del comparto dei giochi rappresenta una notevole entrata per il fisco italiano che non intende ridurla, ma anzi incrementarla. Di qui la resistenza a porre norme orientate a ridurre il gettito economico che proviene dal gioco. Risulta privo di efficacia il divieto della pubblicità. Sono assenti gli investimenti in progetti che garantirebbero migliore qualità nella formazione soprattutto dei giovani, magari smascherando una serie di luoghi comuni e di fallacie tanto seduttive quanto pericolose;
   i singoli cittadini, anche se riuniti in associazioni di tutela, poco o nulla possono davanti agli interessi dei grandi operatori del settore. Per esempio, Lottomatica, leader nel settore dei casinò online con una quota di mercato pari all'11 per cento in crescita del 7,2 per cento rispetto a inizio 2016. Dietro di essa la Sisal, con una quota di mercato dell'8,5 per cento e Pokerstars; con il 7,8 per cento. In termini assoluti la migliore performance è stata registrata da Starcasinò che a dicembre ha raggiunto una quota del 2,3 per cento, in crescita di oltre il 57 per cento rispetto a inizio anno. E questi sono i dati su cui riflettere: la velocità nell'espansione del giro d'affari. Gli operatori sono in cerca continua di nuovi clienti, da adescare con offerte allettanti e da fidelizzare per trasformarli in giocatori;
   alla Camera è stato definito pressoché all'unanimità in Commissione affari sociali, un testo unificato di alcune proposte di legge, che non è mai stato portato in assemblea, e che prevede tre azioni concrete: prevenire attraverso iniziative positive di formazione la dipendenza dal gioco; porre uno « stop» alla pubblicità nelle sue molteplici forme; garantire alle persone affette da dipendenza dal gioco tutti gli aiuti necessari. Su quest'ultimo punto sono recentemente intervenuti i livelli essenziali di assistenza riconoscendo alla dipendenza dal gioco d'azzardo lo statuto di una patologia vera e propria. Ma sui primi due punti prevenzione e formazione non si è fatto praticamente nulla, soprattutto se si tiene conto di come invece l'industria del gioco stia investendo per rendere sempre più appetibile un'offerta che, mentre risponde a sollecitazioni governative, abbandona le persone ai rischi di una fragilità illusoria che li impoverisce progressivamente;
   tra le forme più pericolose di pubblicità c’è l'operazione di marketing che regala denaro per spingere ad iniziare a giocare, e la tendenza ad offrire vincite a condizioni sempre più facili, come accade con il cosiddetto ambetto. Anche in questo caso si tratta di micro-vincite che creano dipendenza –:
   come intenda intervenire il Governo per evitare un'ulteriore diffusione del gioco d'azzardo, identificando misure molto concrete, da applicare in tempi brevi e da monitorare in modo molto rigoroso, a cominciare dalla proibizione per le aziende di regalare denaro a chi inizia a giocare, e dicendo un «no» netto e chiaro alla pubblicità, compresa quella legati ad eventi sportivi.
(2-01569) «Binetti, Pisicchio, Buttiglione, Cera, De Mita».